Comment modifer handling.meta sur un véhicule de base du jeu (replace)

Bonjour, bonsoir

● Machine locale
● Framework utilisé: ESX

Ceci est mon premier post donc si je fais un truc de mal dites-le moi.

Voila, donc je vien d’ajouter des véhicules de police moddés, ce sont des replaces de: police/sheriff/pranger/etc… mais pour les replaces il n’y as pas de handling.meta donc je vous pose la question de comment pourrai-je changer la vitesse/puissance des véhicules car ce sont des véhicule de base dans le jeu.

Merci d’avance ! :wink:

Voici tout les handlings qui ce trouve dans gtav je te laisse rechercher.
Je tes upload tout les handlings.

https://transfernow.net/311rh6b6gb40

Est en suite tu cherche le véhicule qu’il t’interesse par exemple police2 et tu vas modifier sais valeur là.

Avant sa je te laisse remercier @Maxime pour le tutoriel qu’il a poster !

handlingName

Le handlingName sert, entre autre, à identifier le handling depuis vehicles.meta.

  • IMPORTANT : Ne pas dépasser 14 caractères pour le nom
  • Les véhicules vanilla utilisent des lettres majuscules par défaut (Ex. : ADDER, DINGHY, …)

fMass

Indique le poids du véhicule en Kg (kilogramme)

fInitialDragCoeff

Définit le coefficient de traînée aérodynamique du véhicule.

  • Valeur : 10-120

fPercentSubmerged

Indique la limite du véhicule à allez dans l’eau avant “noyade” de celui-ci.

  • Défaut [véhicules terrestres] : 85 % (vanilla)

vecCentreOfMassOffset

Permet de gérer le centre de gravité d’une extrémité à l’autre (en mètre).

Valeurs (0 = centré sur le véhicule.)

  • X : -10.0 à 10.0. Une valeur positive déplacent le centre de gravité à droite
  • Y : -10.0 à 10.0. Une valeur positive déplacent le centre de gravité vers l’avant
  • Z : -10.0 à 10.0. Une valeur positive déplacent le centre de gravité vers le haut

vecInertiaMultiplier

Aucune idée de l’utilité de cette variable. Si vous le savez, n’hésitez pas à me le dire

Valeurs :
X: -10,0 à 10.0.
Y: -10,0 à 10.0.
Z: -10,0 à 10.0.

1.2. transmission :

Ces valeurs représentent la performance du véhicule en ligne droite .

fDriveBiasFront

Détermine le type d’entrainement (traction, propulsion, intégrale).

Valeurs :

  • 0.0 : propulsion arrière
  • 1.0 : traction
  • 0,01 à 0,99 intégrale (0.5 pour du 50/50 avant/arrière)

nInitialDriveGears

Indique le nombre de rapports du véhicule (min : 1).

fInitialDriveForce

Indique le couple du vehicule (min : 0,01 ; défaut : 1.0).

fDriveInertia

Indique l’inertie du volant moteur (0,01 à 2,0 ; Défaut : 1.0)

fClutchChangeRateScaleUpShift

Moment auquel la vitesse supérieur passera (multiplicateur).

  • Plus grand nombre = passage plus rapide

fClutchChangeRateScaleDownShift

Moment auquel la vitesse inférieur passera (multiplicateur).

  • Plus grand nombre = passage plus rapide

InitialDriveMaxFlatVel

Détermine la vitesse du véhicule en zone rouge (compte-tour).

  • Modifier cette valeur ne garantir pas que le véhicule atteindra la vitesse donnée
  • Vitesse en m/s (mètre/sec) Convertisseur

fBrakeForce

Indique la valeur de freinage, “distance” (min : 0.01 ; défaut : 1.0).

fBrakeBiasFront

Permet de gérer la répartition de freinage entre les essieux avant et arrière (min : 0.0 ; max : 1.0).

  • 0.0 : avant
  • 1.0 : arrière
  • 0.01 à 0.99 : avant + arrière
    • 0.5 : 50/50

fHandBrakeForce

Même chose que fBrakeForce mais pour le frein à main.

fSteeringLock

Simule l’empattement lors de la prise de virage (min : 0.01).

  • Plus le chiffre est petit, plus l’empattement est grand

1.3. Tenu de route :

Ce qui suit indique le comportement du véhicule lors de virages, accélérations et décélérations.

fTractionCurveMax

Indique l’adhérence mini ?

fTractionCurveMin

Indique l’adhérence maxi ?

fTractionCurveLateral

Indique l’adhérence en virage ?

fTractionSpringDeltaMax

Indique la perte d’adhérence du véhicule lors d’un déplacement vertical (Ex. : petit saut en arrivant en haut d’une cote trop rapidement)

fLowSpeedTractionLossMult

Indique l’adhérence à basse vitesse et à l’arrêt (0.0 : normal).

  • Inférieur à 0.0 augmente l’adhérence (moins de burnout)
  • Supérieur à 0.0 diminue l’adhérence (plus de burnout)

fCamberStiffnesss

Indique le sous/sur virage.

  • Au dessus de 0 provoque le sous virage
  • En dessous de 0 provoque le sur virage

fTractionBiasFront

Fonctionne sur le même principe de fDriveBiasFront.

  • Saisir une valeur de 0.0 ou 1.0 provoque l’arrêt pur et simple de la traction du véhicule

fTractionLossMult

Indique le coefficient d’adhérence entre l’asphalt et la boue.

  • Des valeurs plus élevées rendront le véhicule moins sensible et sujet à la glissade

Ok j’ai trouvé la partie du handling qu’il me fallait, c’était celui de police, du coups j’ai crée un nouveau fichier handling.meta (voir ci-dessous) mais je sais pas où je dois le mettre même si je dois aussi écrire quelque chose dans __resource.lua.

Je suis un peu paumé, comment faire pour que sa affecte le vehicule police car j’ai essayé de le mettre dans le dossier stream aussi et sa change rien :sweat_smile:

Dossier du replace

forum1

Dossier stream

forum2

Ps: dans mon __resource.lua il n’y as rien d’écrit

Salut,

Suis le tuto qui est sur ce même forum pour stream des véhicules :wink:

Je sais comment steam des véhicules, ce que j’aimerai qu’on m’explique, c’est comment modifier la vitesse d’un véhicule de base du jeu genre la cruiser de police par exemple, (et je sais déja comment modifier un handling.meta)

Si tu sais modif un handling tu sais modif la vitesse. Je concidère le sujet résolu et je le clos